Le codage au cycle 2⚓
L'appui doit encore être très fort entre l'espace perçu et l'espace plan ou le support écran. Les activités de déplacement codés et/ou de parcours sont encore présentes et s'appuient aussi
sur les compétences repérables en Éducation physique et sportive.
Comme pour le cycle 1 (et ce point est fondamental pour tous les cycles), l'initiation à la programmation et au code est une proposition riche pour travailler les situations problèmes et ne doit
être en aucun cas un cours d'informatique.
Ses intérêts principaux, vu du côté mathématique sont d'ordre didactique :
Situations de recherches ludiques mais exigeantes
Validation par le milieu (le programme/codage est validé s'il fonctionne ou au contraire invalidé sans intervention de l'enseignant)
Mise en avant d'une démarche d'essais/erreurs
Rigueur du vocabulaire spatial employé.
Nécessité d'anticiper ou de relire un parcours favorisant la représentation mentale.
Dans un regard plus pédagogique, ce type d'activité favorise le travail en petit groupe et en laissant beaucoup d'autonomie à l'élève permet une organisation en tutorat.
Relecture des programmes
Mathématiques
Espace et géométrie
Attendus de fin de cycle :
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
Compétences associées :
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères
Se repérer dans son environnement proche.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
o Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,...).
o Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer,reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).
S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
o Repères spatiaux.
o Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Les programmes de cycle 2 font le lien avec les apprentissages spatiaux du cycle 1 et rappellent que ce travail est mené en lien avec « Questionner le monde ». On notera une précision plus forte du vocabulaire employé notamment avec l'introduction des points cardinaux. L'écran est proposé comme un support parmi d'autres pour représenter les déplacements. Là encore, les allers-retours entre l'espace, le support plan et le support numérique est à favoriser
Questionner le monde
Dans les éléments de progression, les programmes proposent d'aborder dès le CE1 un codage des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, pour amener au CE2 à la
compréhension, et la production d'algorithmes simples.
Questionner l'espace et le temps
Attendus de fin de cycle :
₋ Se repérer dans l'espace et le représenter.
₋ Situer un lieu sur une carte, sur un globe ou sur un écran informatique.
Compétences associées
Se repérer dans son environnement proche.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
o Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche,droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est,ouest...).
o Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter,descendre...).
o Repères spatiaux.
o Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Des cartes de déplacements fléchées en grand format pour un usage sur la cour ou en salle (avec l'intégration d'éléments plus complexes notamment des cartes boucles associées à un nombre indiquant les répétitions des actions d'une autre carte)
Le jeu du « robot idiot » sur des déplacements simples
Un damier grand format et des cartes fléchées de petite taille pour le déplacement d'un objet sur un support plan (même remarque que pour les déplacements en salle)
Scratch junior sur tablette
Lightbot peut aussi être une alternative intéressante
En fin de cycle 2, on peut envisager l'utilisation complète de Scratch
Merci à Denis BREGENT