Le codage au cycle 3⚓
L'appui sur les situations spatiales proches de l'élève est moins présent (ce qui ne veut pas dire qu'il ne soit pas à mettre en œuvre), le terme « initiation à la programmation » apparait très explicitement, autour d'un déplacement de personnage à l'écran. Dans ce cadre, les compétences liées sont principalement celles décrites dans le domaine mathématique.
Il faut noter, bien que ce ne soit pas directement le sujet de ce document, un retour explicite de la géométrie dynamique dans les programmes. La réalisation et la création d'un programme de
construction et son application dans un logiciel de géométrie dynamique relèvent de compétences proches d'un travail sur le codage et s'alimentent.
Les intérêts pédagogiques et didactiques restent bien évidemment les mêmes qu'en cycle 2.
Relecture des programmes
Mathématiques
Ce sont dans les repères de progressivité que les propositions sont les plus explicites :
Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou
ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.
À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
Merci à Denis BREGENT